Tomb Raider: Legacy of Atlantis Precisa de Mais Tempo no Forno | Joguei!
Pouquíssimas foram as decepções que eu tive durante esta edição do Summer Game Fest Play Days, e infelizmente, acredito que Tomb Raider: Legacy of Atlantis foi a maior delas. Em preparação para o lançamento da primeira aventura original da Lara Croft em quase uma década, a Crystal Dynamics anunciou um remake do Tomb Raider original de 1996, intitulado Legacy of Atlantis, que está previsto para ser lançado no dia 12 de fevereiro de 2027 para todas as plataformas.
Eu tive a oportunidade de jogar um trecho de cerca de meia hora do título, que incluiu partes de quebra-cabeças e combate. O que encontrei foi uma experiência muito desigual, parecendo não saber se deveria mudar completamente a fórmula do original ou se deveria se basear no que o jogo fazia tão bem. Em diferentes momentos, o jogo faz uma coisa e, em outros, faz outra, deixando a demo um tanto confusa.
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A demo que joguei se passa na icônica fase dos Andes peruanos do primeiro jogo, um ambiente rico e denso que esconde perigos. Ao pegar Legacy of Atlantis, é impossível não notar os gráficos, que, apesar de belos, possuem uma estranheza singular. A luminosidade parece excessiva, e os elementos do ambiente brilham mais do que o esperado, embora a direção artística seja bem executada.
Durante a demo, a primeira tarefa foi ativar um mecanismo antigo para abrir uma passagem acima de uma cachoeira. O cenário era bem aberto, permitindo múltiplos caminhos. Em um momento, segui um caminho alternativo que a guia da demo rapidamente destacou não ser o apropriado, ressaltando a liberdade de exploração que a série sempre ofereceu.
O quebra-cabeça em si seguiu a tradição de Tomb Raider, forçando o jogador a prestar atenção no ambiente. Encontrei vários colecionáveis e itens para um sistema de crafting que, a princípio, parecia uma tentativa de modernização desnecessária. O crafting adiciona complexidade, mas a mecânica não estava disponível na demo, deixando a sensação de que era um recurso que não precisava estar ali.
Apesar de a resolução do quebra-cabeça ter algumas boas ideias, um dos principais problemas encaixava-se nas animações da Lara. Sua movimentação parecia muito mecânica e “enlatada”, o que contrastava drasticamente com a alta qualidade visual do jogo. Isso se tornava frustrante, especialmente em interações simples, como abrir uma parede ou pegar itens do cenário.
Caminhando para o segmento de combate, a situação ficou ainda mais complicada. Os combates eram mal estruturados e frustrantes, com uma mecânica que não entregava uma experiência satisfatória. O combate consiste basicamente em atirar em inimigos até conseguir um movimento especial que permite atirar em câmera lenta, um conceito que parecia mais confuso do que divertido.
Essa abordagem de combate levanta perguntas sobre a direção criativa da Crystal Dynamics. O estúdio já criou experiências de combate mais fluídas em títulos anteriores da franquia, então o que está por trás dessa decisão de resgatar a dificuldade de controle do original? Isso se mostra incompreensível em tempos em que o público busca modernização e fluidez.
Por fim, após uma perseguição envolvendo um Tyrannossauro Rex, algumas questões de visibilidade de salto surgiram, mas isso é algo que poderia ser ajustado. Todas essas críticas vêm de um lugar de amor pela franquia e pela Crystal Dynamics, que sempre teve um histórico complicado. Desde aqueles tempos gloriosos em que Tomb Raider revolucionou o mundo dos games, a série passou por altos e baixos consideráveis.
A experiência em Tomb Raider: Legacy of Atlantis demonstra que o jogo ainda precisa de muito refinamento. Se o objetivo é preparar o terreno para a nova aventura de Lara, que será lançada em breve, é evidente que um adiamento poderia beneficiar o projeto. É uma pena que, após tantos altos e baixos, o futuro da Crystal Dynamics esteja em um estado tão incerto.





























